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VR/AR顯示屏的設(shè)計(jì)與供應(yīng)鏈 ─ OLED、LTPS、OLEDoS、LEDoS

發(fā)布時(shí)間:2022-02-16瀏覽次數(shù):62

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要點(diǎn)

  • 與AR(augmented reality)顯示器相比,VR(virtual reality)顯示器的供應(yīng)鏈更加成熟,因?yàn)榛赥FT驅(qū)動(dòng)線路的LCD或AMOLED顯示屏被廣泛使用,而且相關(guān)的面板廠商已經(jīng)存在,產(chǎn)能與供應(yīng)都不是問題。

  • AR顯示器的主要元器件是微型顯示器(micro display)和光學(xué)器件(optics)。兩者需要組合才能發(fā)揮功能。LEDoS(LED on silicon, micro LED)的優(yōu)勢(shì)在于高亮度,并足以抵抗環(huán)境光的強(qiáng)度,但其彩色化的技術(shù)尚未成熟。


從整機(jī)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的角度來看,可穿戴增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)裝置包括三個(gè)主要部分。首先是演示或顯示(presentation or display),再者是人機(jī)界面與機(jī)器傳感(user interface and machine sensing)。能夠傳感真實(shí)世界,并且予以數(shù)字化的傳感器對(duì)高端的AR裝置尤為重要。第三個(gè)部份是運(yùn)算與通訊(computing and communication)。要為VR、AR或混合現(xiàn)實(shí)(MR)渲染出電腦圖像(computer-generated objects),運(yùn)算性能必不可少;運(yùn)算的處理器可以是穿戴式裝置本身,或是利用連接(tethering)的手機(jī)或是個(gè)人電腦。連接的過程中,可以是有線,或者是利用Wi-Fi 6、5G調(diào)制解調(diào)器等無線連接以獲得完全的無線體驗(yàn)。


人機(jī)接口和機(jī)器傳感可以利用現(xiàn)有的傳感器技術(shù)。然而,將現(xiàn)實(shí)世界(或是使用裝置時(shí)的周圍世界)予以數(shù)字化的三維深度傳感(3D depth sensing)則更具挑戰(zhàn)性。特別是用戶與裝置在現(xiàn)實(shí)世界還有物理移動(dòng)時(shí),同時(shí)定位與地圖構(gòu)建(SLAM, simultaneous localization and mapping)可能也會(huì)設(shè)計(jì)加入。三維深度感測(cè)的技術(shù)上,考慮到傳感原理、傳感距離、環(huán)境光、深度建構(gòu)演算的復(fù)雜度等因素,飛行時(shí)間(time of flight, ToF)可能比結(jié)構(gòu)光(structured light)技術(shù)更為合適。不過,一般低端的VR或AR裝置可能不需要追蹤或數(shù)字化真實(shí)世界。


AR和VR在顯示部分則有不同的顯示技術(shù),這是取決于應(yīng)用端使用時(shí)的環(huán)境與需求來決定。穿戴式VR裝置通常會(huì)使用封閉的做法(occlusion),這種封閉的作法是為了提高使用者身臨其境的體驗(yàn)(immersion)。同時(shí),也正因?yàn)檫@種封閉的情境,使得顯示時(shí)的考慮因素相對(duì)于AR來得簡單些。穿戴式AR裝置使用時(shí)主要的干擾來自環(huán)境光(可能超過800 nits),或現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境的復(fù)雜度在與AR顯示重疊后,造成使用者不易辨識(shí)。例如:黑色不易在AR顯示中表現(xiàn),深色也可能與環(huán)境中的深色對(duì)象相混淆。對(duì)于采用「直接可視」(OST, optical see-through)的AR設(shè)備設(shè)計(jì)來說,現(xiàn)實(shí)世界與虛擬的AR顯示是在波導(dǎo)光學(xué)元件(waveguide optics)相疊在一起的,前述的干擾情況較為顯著。


另一方面,采用「攝入而視」(video see-through or passthrough)的設(shè)備(像是VR或是一些MR裝置設(shè)計(jì)),現(xiàn)實(shí)世界是通過設(shè)備的前方鏡頭拍攝進(jìn)入后,透過裝置的影像運(yùn)算后,才與虛擬世界相重疊。因此,干擾的情況透過影像與處理就可以改善。穿戴式AR與VR裝置有各自不同的應(yīng)用與使用目的,并不是存在著相互取代的關(guān)系。例如:使用「攝入而視」的設(shè)備時(shí),用戶在現(xiàn)實(shí)世界中的移動(dòng)能力、識(shí)別能力都會(huì)受限,但是「直接可視」的設(shè)備就較無這類限制。所以,穿戴式AR與VR設(shè)備的發(fā)展,以及對(duì)顯示技術(shù)的需求并不完全相同。另外,相對(duì)于VR需要穿戴產(chǎn)生封閉情境,AR的產(chǎn)生并不一定都仰賴穿戴式裝置,智能手機(jī)與車載上的抬頭顯示器(HUD, head-up display)都可以產(chǎn)生AR的效果與應(yīng)用。


用于VR和AR應(yīng)用的顯示器


對(duì)于VR顯示器,智能手機(jī)上已經(jīng)相當(dāng)普遍的TFT LCD和AMOLED均適用于VR裝置。不過,也有一些裝置廠商采用 “硅基OLED”(OLEDoS, OLED on silicon or micro OLED),OLEDoS有基于半導(dǎo)體CMOS硅的驅(qū)動(dòng)電路,而不是基于TFT線路。因此,OLEDoS有機(jī)會(huì)在解析度與大小上比AMOLED有更好的規(guī)格。VR顯示器設(shè)計(jì)可以是單顯示器或雙顯示器,這兩種做法都有廠商采用,主要是考量到成本、視野與穿戴時(shí)調(diào)整的舒適性等因素 。另外,光學(xué)透鏡,如菲涅爾透鏡(Fresnel lens),或是折疊鏡頭(pancake lens)被用來更好地聚集顯示光傳送到眼睛。對(duì)VR顯示器的要求主要是更高的分辨率,以獲得更高的“每單位角度像素”(PPD, pixels per degree)和更低的“紗窗效應(yīng)”(screen-door effect)。


PPD中的「角度」的是基于顯示器和眼睛之間的夾角或視野(FOV, field of view)。越大的FOV可以提供越好的沉浸感。顯示的無延遲(low persistence)是一項(xiàng)重要的規(guī)格,因?yàn)榇蠖鄶?shù)VR應(yīng)用的內(nèi)容是3D運(yùn)算渲染出來的電腦圖像。通常VR顯示屏?xí)?qiáng)調(diào)90Hz或是120Hz的刷新率(refresh rate)。然而,在實(shí)際設(shè)計(jì)VR裝置時(shí),需要在產(chǎn)品的營銷定位上做一些折衷的考量;更高的顯示規(guī)格意味著更高的顯示成本、更高的功耗和更大的外形尺寸。例如,第一代的Oculus采用的是雙屏設(shè)計(jì)的3.5吋1440x1600 AMOLED,更受歡迎的第二代卻是單屏設(shè)計(jì)5.5吋3664x1920 LTPS TFT LCD,借此將成本與售價(jià)降低與提高市場(chǎng)滲透率。下一代的高階產(chǎn)品可能又回復(fù)到雙屏設(shè)計(jì)。


大多數(shù)AR顯示器是基于硅線路的微型顯示器(micro display),例如:微機(jī)電系統(tǒng)(MEMS)的微型顯示技術(shù),包括數(shù)字光處理(diigital mirror device, DMD  or DLP)、激光束掃描(laser beam scanning, LBS) ─ 用于Microsoft HoloLens,以及自發(fā)光的硅基LED(LEDoS, LED on silicon or micro LED)。在實(shí)際的光學(xué)設(shè)計(jì)中,用戶并不是直接凝視微型顯示器,而是透過附加的光學(xué)元件來觀看,這與常見的平面顯示器(例如:TFT LCD與AMOLED)是相當(dāng)不同的。早期的AR顯示光學(xué)設(shè)計(jì)多半無法兼顧輕薄與顯示面積,例如,Google Glass的專利(US9013793)揭示了利用偏振分光棱鏡(polarization beam splitter, PBS)的做法,將光線由微顯示器引入具有一定厚度的棱鏡中,而該光學(xué)元件則是位于用戶的眼鏡上。當(dāng)前比較主流的作法是采用波導(dǎo)光學(xué)元件(waveguide optics),在薄度、造型上都比較令人滿意。


使用這些穿戴式AR裝置時(shí),影像顯示來自微型顯示器發(fā)射;然后光線被引導(dǎo)進(jìn)入波導(dǎo)光學(xué)元件中。波導(dǎo)光學(xué)元件是輕薄而接近透明的,所以使用者可以同時(shí)看到現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的物件在波導(dǎo)光學(xué)元件中迭合。波導(dǎo)光學(xué)元件的作用原理有繞射(diffusion)或是全息(holography)等作法。不幸的是,光線通過波導(dǎo)后的損失幾乎達(dá)到99%,這樣會(huì)使得微弱的光線在現(xiàn)實(shí)世界的強(qiáng)光反差之下更顯得微弱、不明,因此,高亮度對(duì)AR顯示器至關(guān)重要??偟膩碚f,與AR顯示器相比,VR顯示器的供應(yīng)鏈、彩色技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)成熟。這是因?yàn)橐呀?jīng)大量生產(chǎn)的LTPS TFT LCD或AMOLED顯示器被廣泛使用,而且許多面板廠商已經(jīng)存在 ,像是JDI、SHARP和Samsung Display等。


圖1:可穿戴裝置的顯示設(shè)計(jì)

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Source: Touch Panel Market Tracker, Omdia


VR和AR顯示器的供應(yīng)鏈


AR顯示器供應(yīng)鏈之所以還不太成熟,有一些原因。首先,應(yīng)用于穿戴式裝置、成為微型顯示器的制作難度與精度,絕對(duì)不下于一般的TFT顯示器。再者,縱然有一些可應(yīng)用的微型顯示器技術(shù),但是在光機(jī)大小、效能、彩色、成本等因素的考量之下,業(yè)界還未能有最佳的技術(shù)成熟度與共識(shí)。當(dāng)然,更重要的是當(dāng)前的穿戴式AR裝置出貨量實(shí)在太小,目前主要的應(yīng)用多半是集中在垂直領(lǐng)域(例如:工業(yè)、醫(yī)療、軍事等),無法說服制造商在供應(yīng)鏈中增加投資和生產(chǎn)。而現(xiàn)在這個(gè)供應(yīng)鏈中的許多制造商規(guī)模偏小,有些員工人數(shù)約僅100-200人, 而且設(shè)備的量產(chǎn)等級(jí)與TFT顯示器行業(yè)完全不可同日而語。為了促進(jìn)采用和生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展,一些制造商相互合作,同時(shí)提供包含顯示、光學(xué)和裝置的參考設(shè)計(jì),以鼓勵(lì)更多的品牌開發(fā)產(chǎn)品。


AR顯示器的主要元器件是微型顯示器和光學(xué)器件,兩者是一個(gè)組合。LEDoS的優(yōu)勢(shì)在于高亮度,即使經(jīng)過波導(dǎo)光學(xué)元件的削弱(僅存1%左右),都有機(jī)會(huì)維持到1,000 nits。但其RGB的彩色技術(shù)尚未成熟,嘗試的技術(shù)方向包含色轉(zhuǎn)(color conversion)、堆疊(RGB stacking)、組合(RGB chips in a cube)。相對(duì)地,OLEDoS的彩色技術(shù)更加成熟,常見的是混出白光后透過彩色濾光片做法,但這種作法的光損較高。另外,也有一些作法是在OLEDoS的材料、堆棧(例如:Kopin Trio Stack)或是直接精細(xì)蒸鍍(例如:eMagin dPd?)上著手。OLEDoS比較適合VR和MR這類的封閉設(shè)備設(shè)計(jì),但其亮度值對(duì)于通過波導(dǎo)光學(xué)元件的AR設(shè)備(開放式設(shè)計(jì))來說可能太低。LCoS、LBS和DMD雖然光機(jī)相對(duì)于LEDoS與OLEDoS較大,但是很重要的優(yōu)點(diǎn)就是彩色化與高亮度實(shí)現(xiàn)是可行的,三者均可以通過激光光源來提高亮度值。


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Source: Touch Panel Market Tracker, Omdia


相對(duì)于LEDoS技術(shù)上尚待進(jìn)一步的發(fā)展,OLEDoS目前在供應(yīng)鏈上的關(guān)系、串聯(lián)已經(jīng)略見雛形,而且既有的TFT生態(tài)體系的AMOLED面板廠也展現(xiàn)出了興趣。在TFT生態(tài)體系中,DDIC(顯示驅(qū)動(dòng)芯片)與AMOLED制程(顯示像素線路與蒸鍍)是分開、各司其職的。DDIC用于驅(qū)動(dòng)顯示面板,而面板廠則負(fù)責(zé)制造基于TFT的顯示像素電路。然而,這不一定完全適用于OLEDoS。與基于TFT的AMOLED相比,OLEDoS的供應(yīng)鏈仍處于起步階段。DDIC芯片商和OLEDoS面板廠之間可能有更多的商業(yè)模式。


  • 第一種,DDIC芯片商在晶圓上同時(shí)設(shè)計(jì)DDI和顯示像素(display pixels)電路。然后,OLEDoS面板廠則僅負(fù)責(zé)在晶圓上進(jìn)行OLED蒸鍍,并將其分割成OLEDoS芯片。DDI線路和顯示像素電路同時(shí)位在一顆芯片(die)上,成為了一種單芯片設(shè)計(jì),而DDIC芯片商扮演著關(guān)鍵角色。


  • 第二種,DDIC芯片商只提供DDIC芯片。此芯片可能是來自面板廠委托設(shè)計(jì)的芯片(ASIC),或者是DDIC芯片商的既有產(chǎn)品。不管哪一種,DDIC與顯示像素電路是分開的,而成為了一種雙芯片解決方案。DDIC可以貼合于顯示像素芯片上,這種作法類似TFT LCD上的COG(chip on glass)。


  • 第三種,面板廠負(fù)責(zé)全部設(shè)計(jì)與制造,從DDIC到顯示像素電路。這可能是一個(gè)單芯片或是雙芯片解決方案,并強(qiáng)調(diào)了面板廠在供應(yīng)鏈中的價(jià)值。關(guān)于單芯片或雙芯片的OLEDoS仍有爭(zhēng)論。通常,DDIC電路需要更高級(jí)別的半導(dǎo)體工藝制程,如28nm或40nm,特別是當(dāng)解析度進(jìn)一步拉高時(shí)。但顯示像素電路則可能使用較低級(jí)別的工藝制程就可以滿足,如90nm或um級(jí)。如果兩者的半導(dǎo)體工藝差距過大,單芯片設(shè)計(jì)不一定比雙芯片設(shè)計(jì)更有成本效益。


目前VR裝置的出貨量明顯高于AR裝置,除了顯示技術(shù)與供應(yīng)鏈較為成熟外,應(yīng)用端比較偏向消費(fèi)性市場(chǎng)也是重要因素。VR在游戲、虛擬社交的潛力很容易就看出來。不過,在吸引了初期的玩家后,最終未必多數(shù)的消費(fèi)者都有興趣長時(shí)間戴上厚重的裝置,進(jìn)入一個(gè)虛擬世界里。對(duì)于AR市場(chǎng)的騰飛起點(diǎn),知名品牌將起最重要的作用。穿戴式AR裝置系統(tǒng)可能比智能手機(jī)更為復(fù)雜,無論是顯示、光學(xué)還是運(yùn)算。而另一方面,用戶卻未必愿意接受與高階智能手機(jī)一樣的價(jià)格。只有知名品牌才能平衡性能、技術(shù)成熟度、外形尺寸和BOM成本等因素,進(jìn)而拉動(dòng)整個(gè)生態(tài)體系與供應(yīng)鏈的成長。


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